Anslut dig till vårt nätverk!

konst

Väcka mumier till liv? Nya verktyg för att göra museer mer interaktiva

DELA MED SIG:

publicerade

on

10000000000003E80000042E4504F13E@chessexperience utvecklad av franska, brittiska, tyska och grekiska partners i ett EU-finansierat projekt kommer att visas upp på Innovationskonventionen #EUIC2014 i Bryssel den 10-11 mars.

Projektet "Kulturarvsupplevelser genom socio-personliga interaktioner och berättelser" (CHESS) stöds av mer än 2.8 miljoner euro i finansiering från Europeiska kommissionen och syftar till att göra museiupplevelsen till en attraktiv och mer engagerande för alla.

Besökare på museer över hela Europa kanske snart kan forma sin egen kulturupplevelse innan de ens lämnar hemmet eller sätter sig på ett flygplan.

En ny innovation med hjälp av mobil, förstärkt verklighet och geolokaliseringsteknik förvandlar ett vanligt museibesök till en personlig, interaktiv berättarupplevelse.

Ett konsortium av akademiska, industriella och kulturella organisationer över hela Europa har använt EU-investeringar för att skapa och utveckla mobil teknik som gör det möjligt för turister att förbättra sin upplevelse genom att delta i en personlig, skräddarsydd resplan och interaktiv upplevelse skapad av museiplatser.

CHESS-appen, som kommer att vara tillgänglig att ladda ner på smartphones och surfplattor, syftar till att väcka det förflutna levande, till användarnas fingertoppar, göra kultur och historia engagerande och tillgänglig för alla.

Europeiska kommissionens vice ordförande för Den digitala agendan, Neelie Kroes NeelieKroesEU sa: "Europa har världens bästa #kulturellt arv. Nya digitala verktyg handlar inte bara om att dela det arvet, utan om att öppna upp vår kultur för alla. För att förbli relevanta måste museer vara en digital grogrund för innovation och appekonomi”.

Dr Olivier Balet från DIGINEXT, det franska företaget som koordinerar projektet, sa: "En guidad tur är en linjär upplevelse där besökaren förblir ganska passiv. Med CHESS liknas museibesöket vid en spelupplevelse som gör besökarna aktiva och engagerade i kulturarvet. Besökarna blir informerade men också utmanade, retade och underhållna. Detta är viktigt för att intresset för yngre besökare, som är fördjupade i spel på sina konsoler, smartphones och surfplattor. Men det gör också hela upplevelsen mer berikande för alla”.

Annons

Hur det fungerar

Projektet har byggt ett antal innovativa verktyg som uppnår just detta genom att fokusera på besökarna och låta kulturarv skapa och publicera upplevelser skräddarsydda för dem. Med "CHESS-besökarundersökningen" online kan människor registrera sina intressen, gillande och ogillar. Detta verktyg gör det möjligt för museer att skapa enkäter med en- eller flervalsval och att koppla svaren till en persona, dvs en karaktär som representerar besökarens profil. "CHESS-författarverktyget" gör det sedan möjligt för icke-IT-proffs som museikuratorer och personal att enkelt utveckla dynamiska berättelser i flera banor integrerade med avancerat multimediainnehåll. Slutligen kör 'Storytelling-motorn' berättelsen enligt de definierade vägarna men personaliserar och anpassar också berättelsen som berättas dynamiskt efter besökarnas individuella val, och uppdaterar deras profil rakt igenom berättelsens gång.

Till skillnad från traditionella museiguider berättar CHESS-appen varje besökare en dedikerad historia, fokuserad på de utställningar som är mest relevanta för deras intressen och humör, med så få eller många detaljer som önskas. Berättelser kan förbättras med multimedia-, 3D- och augmented reality-spel och i vissa fall pratar objekt och bjuder in besökare att interagera med dem.

När de lämnar museet hittar besökarna souvenirer, det vill säga en video eller en bild, från sin egen berättelse på museets hemsida och har därigenom ett personligt minne att dela med familj och vänner. Projektet enligt Dr Maria Roussou från Atens universitet har potential att revolutionera hur vi beter oss och engagerar oss när vi besöker museer.

”CHESS syftar till att förbättra och personifiera upplevelsen för varje besökare genom att skapa en skräddarsydd upplevelse, inriktad på en individs tycke, hobbyer och intressen. Genom att dirigera besökaren till artefakterna som är mest intressanta för honom eller henne, och erbjuda interaktivt innehåll som frågesporter eller spel, kan vi förbättra användarupplevelsen avsevärt. Detta är inte bara till nytta för användaren, utan också för museerna, som vill att deras besökare ska få den bästa möjliga upplevelsen och fortsätta komma tillbaka, säger professor Yannis Ioannidis vid Atens universitet.

Produktutveckling och kommersialisering

CHESS-produkten testades på Akropolismuseet i Aten, Grekland och i parken Cité de l'Espace i Toulouse, Frankrike, under sex månader förra året med stor framgång.

Utvecklat av sju partners från fyra länder - Frankrike, Grekland, Storbritannien och Tyskland - CHESS kommer att introduceras på marknaden av projektkoordinatorn DIGINEXT, vilket tar projektet från forskningsstadiet till kommersialisering. Projektkoordinatorerna förutspår att CHESS kommer att lanseras på marknaden om två år.

Dr Balet sa: "Utan EU-medel hade detta initiativ inte varit möjligt. Det krävde verkligen en kombination av expertis i världsklass inom flera domäner, vilket i allmänhet inte är tillgängligt på nationell nivå i Europa. Med 55,000 XNUMX museer över hela världen finns möjligheterna till tillväxt på global nivå.”

Michael Jennings, talesman för europeisk forsknings-, innovations- och vetenskapskommissionär Máire Geoghegan-Quinn, sa: "Europa har en rik historia som teknologi som CHESS kan ge liv åt en digital generation och göra mer tillgänglig för alla. Att bygga mer inkluderande, reflekterande samhällen är en prioritering i Horizon 2020-programmet och det inkluderar innovation för att kommunicera och utbilda det europeiska kulturarvet."

Att förbättra Europas kulturarv, göra det digitalt och tillgängligt online, bevara det för framtida generationer är några av utmaningarna i En digital agenda för Europa @digicultEU #Europeana.

Om oss SCHACK

CHESS (Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) är ett projekt, samfinansierat av Europeiska kommissionen under Europeiska unionens sjunde ramprogram (FP7). Huvudsyftet med CHESS är att undersöka, implementera och utvärdera både upplevelsen av personliga interaktiva berättelser för besökare på kulturwebbplatser och deras författarskap av kulturinnehållsexperter. CHESS är resultatet av samarbete mellan DIGINEXT (FR), National Kapodistrian University of Athens (EL), University of Nottingham (UK), Fraunhofer Institute for Computer Graphics (DE), Real Fusio (FR), Acropolis Museum (EL) och Cité de l'espace (FR).

Se hur CHESS-tekniken fungerar

Om europeisk forsknings- och innovationsfinansiering

Den 1 januari lanserade Europeiska unionen ett nytt sjuårigt finansieringsprogram för forskning och innovation Horizon 2020 # H2020. Under de kommande sju åren kommer nästan 80 miljarder euro att investeras i forsknings- och innovationsprojekt för att stödja Europas ekonomiska konkurrenskraft och utvidga gränserna för mänsklig kunskap. EU:s forskningsbudget är främst inriktat på att förbättra vardagen inom områden som hälsa, miljö, transport, mat och energi (se tabellfördelning nedan). Forskningspartnerskap med läkemedels-, flyg-, bil- och elektronikindustrin uppmuntrar också investeringar från den privata sektorn för att stödja framtida tillväxt och skapa arbetstillfällen med hög kompetens. Horizon 2020 kommer att ha ett ännu större fokus på att omvandla utmärkta idéer till säljbara produkter, processer och tjänster.

Dela den här artikeln:

EU Reporter publicerar artiklar från en mängd olika externa källor som uttrycker ett brett spektrum av synpunkter. De ståndpunkter som tas i dessa artiklar är inte nödvändigtvis EU Reporters.

Trend